Единение с катаной — Обзор SEKIRO: Shadows Die Twice
SEKIRO: Shadows Die Twice была одним из самых ожидаемых релизов этого года для сотен тысяч игроков, оформивших предварительный заказ и купивших проект в первые дни выхода. Когда возлагаешь на игру большие надежды и ждёшь чего-то сверхъестественного, особенно от студии, за последние годы вкусившей сладость «работы по проверенной формуле», всегда есть опасность серьёзно обжечься и разочароваться. К тому же, с продуктами From Software уже такое бывало — для многих поклонников Dark Souls II стала разочарованием, хотя лично я остался игрой очень доволен, даже больше, чем первой частью. Хотя ни одна Souls в моём личном рейтинге не превзошла первую, Demon’s Souls. Синдром утёнка.
Однако новое произведение команды, зародившееся как попытка возродить легендарную серию Tenchu, погребённую под низкими оценками за откровенно халтурное качество последних релизов, не просто сумело оправдать ожидания, но даже превзойти их. Особенно для тех, кто жаждал вновь пройти заросшей терновыми кустами тропинке в лес опасностей и первобытной жестокости игры по отношению к человеку по обратную сторону экрана. SEKIRO ощущается свежо и непохоже на все предыдущие экшены такого плана, причём отходя от привычной Souls-формулы намного дальше, чем Bloodborne в своё время.
Начнём с сюжета: он стал целостным, самодостаточным и не требующим обильного использования фантазии игрока. Это объясняется очень просто: создавая игры в привычном для Запада фэнтезийном сеттинге, Хидетака Миядзаки вспоминал о детстве за книгами в этом жанре, написанным на английском языке, будущему создателю видеоигр тогда не очень понятном. Но в работе над SEKIRO мэтр, вместе со своей командой, обращался к истории и мифологии собственного государства, которая была ему понятной и ясной, словно солнышко, восходящее над древними храмами в Киото.
Кому-то такое положение дел покажется недостатком, будет не хватать недосказанности, таинственности и синдрома поиска глубинного смысла. Я же считаю, что данный подход наоборот пошёл на пользу проекту и показал всем, что From Software не растеряли навыка писать целостную историю, да ещё и с несколькими радикально отличающимися концовками. Причём настолько, что одна буквально обрывает игру примерно на 75%, а три другие потребуют немалого количества дополнительных действий. И побед над новыми, очень жестокими и непростыми боссами.
История игры развивается вокруг мальчишки по имени Куро, окутанного мраком собственного наследия. Он — Божественный наследник, дитя с бессмертной кровью, которую хотят заполучить многие. Мы играем за личного синоби этого мальчугана, которого приставил к выполнению обязанностей приёмный отец — могучий и огромный ниндзя, подобравший героя на поле боя и вырастивший его, словно собственного сына, наградив именем Волк. Но синоби проваливает своё задание — сперва похищают мастера, самого Волка бросают на дно колодца, а позже, когда к герою вернулась вера в будущее, ещё и руку отрубают. Однако превратности судьбы не сломили воина, и неожиданно обретённый многофункциональный протез, подаренный уже Однорукому Волку, то есть Секиро, случайно встреченным Скульптором, стал первым шагом к восстановлению чести, гордости и своего имени. Уже нового.
Вместе с Одноруким Волком, мы будем путешествовать по нескольким крупным и связанным друг с дружкой локациям, расположенным вокруг большого замка Асины. Здесь и окрестности замка, и его внутренние лабиринты, и мрачные подземелья с болотами, и деревни с обезумевшими жителями, и даже красивый буддийский храм, монахи которого помешались на жажде бессмертия. Локаций не так уж много, но они разнообразные и, что самое главное, очень хорошо дополняют друг дружку.
Отдельной похвалы заслуживает дизайн уровней. Я несколько десятков часов потратил на полноценное их изучение и поиск секретов, стремясь обшарить каждый угол, и часто по возвращении находил что-то упущенное. Где-то на стене висит свиток, прижавшись к которому можно открыть потайную комнату, а где-то в тёмной пещере, добраться до которой можно лишь проплыв под водой, ждёт очередной мини-босс. Количество необязательных мощных мини-боссов поистине поражает, и всех их желательно убить, потому что получаемые призы того стоят — бусинки, повышающие здоровье и стойкость персонажа, а также дополнительные предметы, необходимые для усовершенствования инструментов в протезе.
Располагая противников по миру разработчики не забыли реализовать и совершенно новый тип сражений — подводные, а также дать игрокам возможность насладиться кривоватым, но всё-таки стелсом. Почему последний крив? Тут проблема скорее в интеллекте врагов. Они подчас не видят Секиро в нескольких метрах от себя, но при этом замечают его через несколько стен, стоит нам нанести смертельный удар какому-то их коллеге. Дело в том, что враги здесь как-то связаны невидимой нитью, и если мы убиваем одного из них, даже якобы бесшумным стелс-приёмом, связанные с убитым соратники неожиданно заволнуются. Слышали про феномен телепатии у бандитов японской эпохи Сенгоку? Нет? О нём часто в манге говорят. Вот From Software и вдохновились, дескать в манге вся правда.
В скрытном режиме довольно легко зачистить всю локацию, что создаёт впечатление всеобщей лёгкости игры. Но оно очень быстро разбивается об оружие первого же встреченного мини-босса, которому стелсом можно лишь одну полоску здоровья снести. А их две. Тогда-то и начинает раскрывать основное хардкорное достоинство SEKIRO — боевая система.
Она основательно отличается от той, к которой привыкли поклонники творчества From Software последних десяти лет. Здесь практически нет места прохождению в стиле «вооружусь-ка луком или разнесу босса из-за колонны при помощи магии», как нет его и для тактики «закрывшись щитом, кручусь вокруг и жду удобный момент». И привычки, выработанные Soulsborne’ами скорее повредят прохождению истории Секиро. Чуть больше места здесь боевому стилю из Bloodborne, построенному на реакции и своевременных уклонениях. Последние будут спасать в отдельных боях, но могут стать настоящей проблемой во всех остальных, особенно когда со стороны клинка находится босс.
Привычка в любой непонятной ситуации вдавливать круг и совершать отскоки, выработанная за годы блужданий по душевно-кровавым мирам, подарила мне около сотни смертей главного героя, которые едва не довели до гибели нескольких игровых NPC вовсе не враждебного характера. Поэтому лучше сразу постараться её отбросить. Да, это очень непросто, но я верю в вас не меньше, чем верил в себя. Впрочем, зря я в себя верил, потому что данная привычка неожиданно ожила, после возвращения в поместье семейства Хирата и сражения с местным боссом, занявшим место Госпожи Бабочки.
В SEKIRO игрокам предстоит выработать новую привычку, которая станет вашей верной подругой, а часто и спасительницей в сотнях сражений — парировать атаки врагов и вовремя реагировать на специальные приёмы. Именно парирование является основной боевой механикой новой игры. В Souls’ах выносливость играла важную роль, но в SEKIRO она стала ключевым элементом сражения, по важности превзойдя здоровье героя. Вовремя парируемые удары заставляют противников выдыхаться, и когда соответствующая шкала заполнится, врага можно будет уничтожить одним ударом, независимо от количества его здоровья.
Однако между здоровьем и стойкостью есть прочная связь: чем выше здоровье врага, тем быстрее восстанавливается его пошатнувшаяся стойкость. Поэтому основная боевая тактика против боссов: снести около 40-50% здоровье и только тогда начинать работать на износ противника, поскольку при уполовиненном здоровье стойкость восстанавливается категорически медленно. Классический способ «сносить здоровье и не париться со стойкостью» тоже работает на большинстве боссов, и с некоторыми он даже проще. А с отдельными представителями высшей вражеской фауны и вовсе работает древнейшая тактика «ударил — отбежал».
В боях с нечистью и сложными боссами очень помогают леденцы, причём полезны все виды. Так, леденец Ако повышает атаку, но не сильно, а вот Якшарику, несмотря на срезание 50% шкалы здоровья, очень серьёзно повышает урон, наносимый вражескому здоровью и концентрации. Некоторых мини-боссов я одолел именно с этим камнем, хотя на других он вообще не показал себя эффективным. То же касается и протеза синоби со всем его широким функционалом. Применение разным фишкам можно найти почти в каждом бою, но не всегда они способны облегчить течение сражения. По крайней мере, в первой половине игры. Дальше-то очень крутые возможности прокачиваются.
Например, я проникся крутостью кунаев с иллюзорными бабочками, которые ранят противника даже через блок. Некоторым боссам мне удавалось снести порядка 25-30% первой полосы здоровья только лишь залпом этих метательных ножей. Копьё стало для меня незаменимым в бою против одноруких скоростных ниндзя, против которых колющий выпад творит настоящие чудеса, сдерживая и пронзая сразу нескольких противников. Петарды могут оглушить врага и дать возможность нанести пару ударов, или отбежать и восстановить здоровье. Бронезонт не столь эффективен в динамике, но против нескольких стрелков — штука незаменимая, учитывая мощь снарядов в этой игре.
Есть ли в SEKIRO недостатки? Определённо. Много своих не самых приятных моментов игра черпает из предшественниц — Dark Souls и Bloodborne. Главным образом это касается поведения противников, их общей предсказуемости и тупости искусственного интеллекта. Отдельных противников, даже очень сложных в обычных условиях боссов, можно банально «загличить» или закрутить, провоцируя на определённые действия. Например, одного здоровяка на смотровой площадке замка Асины, можно сравнительно легко одолеть при помощи бега и клинка бессмертных, чертовски мощного оружия против большинства противников. Особенно легко «загличить» одних из самых сложных в дуэли противников игры — одноруких синоби правительства. Вот парочка примеров:
Одноруких противников очень легко сбить с толку и заставить тупить, если вывести их за пределы условной зоны обитания моба. В SEKIRO противники обычно преследуют игрока на приличные расстояния, а потом начинают пятиться к своей первоначальной точке спавна. В этот момент они часто тупят, хотя случаются и исключения. Данный способ может сработать не только на одноруких злодеях министерства, но и на разных мини-боссах.
Конечно, хочется сражаться честно, однако частенько некоторые противники настолько достают, что начинаешь невольно искать способы простой расправы над ними. К тому же, далеко не все противники сами «честны» в бою с игроком. Во многих случаях сложность сражения обусловлена весьма неблагородными способностями противника: умение изменить траекторию удара в воздухе, что является бичом работ From Software начиная с Demon's Souls, полное игнорирование получаемого урона, который чудным образом не прерывает атаку врага, и так далее.
Во время своего прохождения все их я нашёл самостоятельно, хотя уверен, что в сети полно видео и описаний наименее болезненных для игрока способов устранения опасности в виде непростых мини-боссов и боссов. Сам же из подсказок в интернете я пользовался только разделами Wiki по определению лучших мест для фарма разного дропа, необходимого для прокачки протеза. Ртути, железа, магнетита и прочих кусков трупного воска. Что и всем советую делать при прохождении RPG и подобного рода экшенов.
Технически с игрой всё хорошо, по крайней мере на PlayStation 4 Pro. Быстрые загрузки, отсутствие очевидных просадок кадровой частоты, приятная графика и отличные эффекты. К недостаткам можно отнести только камеру, которая во время сражений с боссами в замкнутых пространствах занимает сторону противника, теряя хладнокровный нейтралитет. Очень радует глаза анимация, особенно у больших животных. Выглядят они здорово, а дерутся, сволочи, совсем непредсказуемо. Вообще проработка меха и волос в SEKIRO мне очень нравится. Много положительного можно сказать и о визуальном дизайне, который кажется практически безупречным. Всего лишь несколько невидимых стен принесли огорчение на протяжении всех… 75:03:34 часов игры, в которые вошло прохождение на две концовки со своевременным копированием сохранения в облако.
Ещё момент о сражениях с боссами: в SEKIRO они более разнообразны, чем в Soulsborne проектах студии, в основном за счёт более адаптивных боевых стилей противника. Практически все мини-боссы и боссы в этой игре, за исключением нескольких — люди, и они обладают достаточно широкими шаблонами боевых действий. А у животных вроде горилл они ещё шире. Некоторые боссы удивят умением подстроиться под тактику игрока и менять свои удары в зависимости от нашей реакции. Например, один большой злодей во второй версии поместья Хирата умеет резко изменять свой вертикальный удар на горизонтальный полукруг, если игрок раньше времени начнёт уклоняться от замаха…
Отдельно хочется отметить работу со звуком и сюжетными видеороликами. Последних стало больше, чем в прошлых играх студии, а музыка атмосферная и отлично дополняет локации. Оживляет игру и главный герой, переставший быть безмолвной марионеткой. Более того, разработчикам удалось представить развитие его характера, так что Однорукий Волк будет меняться у вас на глазах, и в соответствии с несколькими принятыми решениями, влияющими также на концовку. Наконец, перевод на русский язык очень хороший, пусть иногда и оставляющий вопросы вроде «а почему именно так перевели, а не вот эдак?». На самом деле, вкусовщина и мелочи.
Приятно осознавать, что разработчики из From Software не стали зацикливаться на созданной ими успешной формуле, фактически зародившей новое направление в жанре Action/RPG, а готовы продолжать экспериментировать. SEKIRO: Shadows Die Twice сегодня, это Dark Souls в 2009 году — способная покорять, удивлять и воодушевлять, как игроков, так и разработчиков. А ещё поджигать, разумеется, причём даже похлеще, чем все её предшественницы вместе взятые. Ни в одной игре From Software не было такого количества сложнейших боссов и мини-боссов.
95 SEKIRO: Shadows Die Twice не идеальна и наступает на грабли, оставшиеся после Souls и Bloodborne, вышибающие зачатки искусственного интеллекта у противников. Но это великолепная игра, дарующая массу сильнейших эмоций и заставляющая игрока, со слезами глядящего на только что разбитый ногой шкаф с бабушкиным сервизом, собраться и… нет, не прыгнуть в окно, а с новыми силами взяться за освоение новых механик, чтобы преодолеть возведённую китайскую стену трудностей, укомплектованную вооружённой стражей и цепным драконом.
Фигурально выражаясь, подавляющее большинство игр — это уроки в школе и пары в университете, тогда как SEKIRO: Shadows Die Twice — выпускной экзамен и собеседование на должность мечты в одном флаконе.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.
[Игровое эхо] 7 мая 1990 года — выход Times of Lore для NES
[Игровое эхо] 13 апреля 1990 года — выход Crystalis для NES
Пошаговая стратегия Battle Worlds Kronos в мае высадится на Switch
Child of Light 2: Похоже, новому «Дитяти света» родиться не суждено
Симулятор офисного Ктулху Godly Corp выйдет 5 апреля на Switch